Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 3° nivel, un francotirador incrementa el alcance al cual puede aplicar su daño por ataque furtivo en 10 pies (3 m). Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Siempre que el investigador quede desprevenido, puede gastar un uso de Inspiración para ignorar esa condición. Debe estar consciente para hacerlo, y debe decidir hacerlo cuando este desprevenido. Usar esta aptitud no requiere una acción.
A 4° nivel, un druida del pantano obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra la enfermedad o contra las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas de los humanoides monstruosos. Un druida del pantano también obtiene una RD/- igual a la mitad de su nivel de druida contra los ataques de las plagas. Esta aptitud sustituye a Resistir la atracción de la Naturaleza.
A 4° nivel, el caballero empíreo puede convocar a un aliado celestial con una acción de asalto completo. Esto funciona como convocar monstruo I, excepto que sólo puede usarse para convocar a criaturas celestiales, arcontes y ángeles. A 6° nivel se incrementa a convocar monstruo II, y luego en un nivel (III, IV, etc.) por cada dos niveles de paladín subsiguientes, hasta un máximo de convocar monstruo IX a 20° nivel. Esta aptitud puede usarse un número de veces al día igual al modificador por Carisma del caballero empíreo (mínimo 1), pero sólo se puede convocar a un aliado cada vez. Esta aptitud sustituye a Imposición de manos y Canalizar energía positiva.
A 2° nivel, un preservador añade Trato con animales a su lista de habilidades de clase, y convocar aliado natural I a su libro de fórmulas como extracto de 1° nivel. Cuando prepara dicho extracto, en realidad prepara un diminuto espécimen preservado en un frasco (al igual que un lanzador al lanzar el conjuro, el preservador no tiene que elegir la criatura hasta utilizar el extracto). Cuando el alquimista abre el frasco, el espécimen se reanima y crece hasta su tamaño normal, sirviendo al preservador como indica el conjuro y siendo considerado por lo demás como una criatura convocada. Cuando la duración expira, la criatura preservada se descompone en polvo. Si el preservador tiene el descubrimiento infusión, otro personaje puede utilizar el espécimen infundido. La dote Aumentar convocación puede aplicarse a dichos especímenes. Esta aptitud sustituye a Uso de venenos.
A 5° nivel, un preservador añade convocar aliado natural II a su libro de fórmulas como extracto de 2° nivel. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +4.
A 8° nivel, un preservador añade convocar aliado natural IV a su libro de fórmulas como extracto de 3° nivel. Esta aptitud sustituye a resistencia al veneno +6.
A 10° nivel, un preservador añade convocar aliado natural V a su libro de fórmulas como extracto de 4° nivel. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
A 14° nivel, un preservador añade convocar aliado natural VII a su libro de fórmulas como extracto de 5° nivel. Esta aptitud sustituye a Mutágeno persistente.
A 18° nivel, un preservador añade convocar aliado natural IX a su libro de fórmulas como extracto de 6° nivel. Esta aptitud sustituye a su descubrimiento de 18° nivel.
A 19° nivel, un maestro borracho puede beber un trago y expulsar un chorro de fuego avivado por el alcohol en un cono de 30 pies (9 m). Las criaturas que se encuentran en el cono sufren 20d6 pg de daño por fuego, que se reduce a la mitad si tienen éxito en una salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 del nivel de monje + su modificador por Sabiduría). Usar esta aptitud es una acción estándar que consume 4 puntos de kí de la reserva de ki del monje, y el monje debe tener al menos 1 punto de ki borracho para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye a Cuerpo vacío.
Como acción estándar, puedes expulsar por tu boca un cono de llamas de 15 pies (4,5 m) que causan 1d4 pg de daño por fuego por nivel, aunque una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez al día adicional a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes. La CD de la salvación se basa en el Carisma.
Como acción estándar, puedes expulsar una línea de electricidad de 30 pies (9 m), que inflige 1d4 pg de daño por electricidad por nivel de oráculo; una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes.
En lugar de preparar sus conjuros, un guardián de la línea ley extrae el poder de lanzar conjuros directamente de las líneas ley. Un guardián de la línea ley es un lanzador de conjuros espontáneo. Conoce la misma cantidad de conjuros y recibe la misma cantidad de espacios de conjuro por día que un hechicero de su nivel de brujo. Los conjuros de bonificación otorgados por el patrón de un guardián de la línea ley se añaden al total de conjuros conocidos del guardián de la línea ley en los niveles apropiados. Esta aptitud altera el lanzamiento de conjuros del brujo.
Un baladista de plata debe tener un alineamiento bueno. Esta aptitud altera alineamiento.
Un monje kármico debe ser neutral puro o de cualquier alineamiento legal. Esto altera el requisito de alineamiento del monje.
El chamán obtiene resistencia a la electricidad 10. Además, como acción estándar, puede desatar una línea de chispas de 20 pies de la punta de sus dedos, lo que inflige 1d4 puntos de daño por electricidad por nivel de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
A 17° nivel, el caballero del sepulcro obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud sustituye a Aura de depravación.
A nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar Caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Menú (M)