Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
El eidolón aprende a exhalar un cono o una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.
Puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de oráculo que tienes. El arma es apropiada para tu tamaño actual y está hecha enteramente de metal (incluso si normalmente incluiría partes no metálicas, como el asta de una lanza), pero se comporta como un arma normal de su tipo. Se te considera competente con dicha arma. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando. A 3° nivel, el arma está hecha de hierro frío. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma está hecha de adamantita. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Puedes crear un arma de madera a elegir entre una Clava, un Bastón, una Lanza, una Lanza larga o una Lanza corta, que dura tantos minutos como tu nivel de oráculo. Esta arma es del tamaño apropiado para ti y se te considera competente con ella. El arma desaparece tras 1 asalto si no la estás sujetando. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Afilada (o el aumento equivalente en amenaza de crítico, en caso de un arma contundente). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.
Puedes conjurar una armadura hecha de hielo que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones frías, el bonificador por armadura (y el bonificador de RD) se incrementa en 2, pero en condiciones cálidas disminuye en 2. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Puedes conjurar una armadura hecha de huesos que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por cada nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que sí debe gastarse en incrementos de 1 hora.
Puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, este bonificador aumenta en +2. A 13° nivel, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes utilizar esta armadura durante tantas horas (que no tienen por qué ser consecutivas, pero deben utilizarse en incrementos de 1 hora) al día como tu nivel de oráculo. La armadura se desvanece si te la quitas.
A 6° nivel, puedes hacer que una multitud de espinas de madera surja de tu piel como acción gratuita. Mientras dispongas de la armadura de zarzas, cualquier enemigo que te impacte con un impacto sin arma o con un arma cuerpo a cuerpo que no tenga alcance, sufre 1d6 puntos de daño perforante +1 punto por cada dos niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo.
A 7° nivel, un magus obtiene competencia con armadura intermedia, y puede lanzar conjuros llevando armadura intermedia sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva armadura pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.
La piel del eidolón crece forro.ando un grueso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, concediéndole un +2 a su armadura natural. Esta evolución puede elegirse una vez a 1er nivel y de nuevo a 5°, 10°, 15° y 20° nivel.
A 13° nivel, un magus obtiene competencia con armadura pesada, y puede lanzar conjuros llevando armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un magus que lleva escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si éste tiene algún componente somático.
A 4° nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo, y suma su nivel de asesino a todas las pruebas de Juegos de manos llevadas a cabo para evitar que otros se las vean.
Con esta aptitud, el ninja puede ocultar fácilmente armas en su cuerpo. El ninja añade su nivel a las pruebas enfrentadas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar un arma. Además, puede desenvainar armas ocultas con una acción de movimiento en vez de una acción estándar.
A 1° nivel, el pistolero obtiene una de las siguientes armas de fuego: mosquete, pistola o trabuco. Su arma inicial está maltrecha y sólo él sabe cómo usarla apropiadamente. Para el resto de criaturas se trata como si tuviera el estado Roto y nadie más puede hacerla funcionar. Este arma inicial sólo puede venderse como chatarra (valdrá 4d10 po). El pistolero también obtiene Fabricar armas de fuego como dote adicional.
A 8° nivel, cada vez que un conjuro o efecto tenga como objetivo a ti o a uno o más aliados que se encuentren a 30 pies (9 m) o menos de ti, puedes utilizar esta aptitud para permitir a los aliados usar tu tirada de salvación contra el efecto en lugar de la suya. Cada aliado debe decidir individualmente antes de llevar a cabo las tiradas. Utilizar esta aptitud es una acción inmediata, que puedes usar 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de clérigo por encima del 8°.
Una vez por asalto, el bárbaro puede llevar a cabo un intento de embestida contra un objetivo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, el objetivo sufre tantos puntos de daño como el modificador de Fuerza del bárbaro y además es desplazado hacia atrás de forma normal. El bárbaro no tiene por qué moverse con el objetivo si tiene éxito, y esta acción no provoca ataques de oportunidad.
A 15° nivel, el adalid puede hacer retroceder a sus oponentes sin ceder terreno. Como acción de asalto completo, el adalid puede realizar un único ataque con su mayor bonificador de ataque. Si el ataque impacta, causa daño normalmente y el adalid puede realizar una maniobra de embestida contra el objetivo. El adalid obtiene un bonificador a la maniobra de combate de embestida igual a la mitad de la cantidad del daño provocado en el ataque inicial.
El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto actúa como acelerar, pero sólo hace objetivo al magus y dura un número de asaltos igual a su bonificador por Inteligencia. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.
A nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro Don de lenguas).
Con este truco maestro, el ninja puede matar a los contrincantes que no pueden defenderse. Para intentar asesinar a un objetivo, el ninja primero debe estudiarlo durante 1 asalto con una acción estándar. En el siguiente asalto, si el ninja consigue atacar furtivamente al objetivo y el objetivo tiene negado su bonificador por Destreza a la CA, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de quizás matarle. Este intento falla automáticamente si el objetivo reconoce al ninja como enemigo. Si el ataque furtivo tiene éxito y el objetivo de este ataque falla una salvación de Fortaleza, muere. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Si consigue salvarse, el objetivo aún sufre el daño del ataque furtivo normalmente, pero es inmune a la aptitud de asesinar de ese ninja durante 1 día.
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